jueves, 8 de enero de 2015

Sistema de representación en videojuegos

En la siguiente entrada sobre sistemas de representación vamos a analizar uno de los campos en los que se ha tenido que trabajar bastante la representación: los videojuegos.

1. Axonometrías libres:



En este videojuego los ejes X y Z se encuentran alineados y en la misma proporción. Tanto X, Y y Z parecen estar en verdadera magnitud. De esa forma los desarrolladores del videojuego podían dibujar alzados y plantas de los elementos y combinarlos fácilmente. No hay ningún tipo de trabajo 3D, si no que es similar a solapar dos vistas diédricas.

A priori suena extraño, pero la verdad es que es que fue uno de los sistemas de representación más utilizados, aquí vemos un ejemplo del videojuego "Pokémon Azul"

Screenshot del videojuego Pokémon

2. Isometrías


Sin duda uno de los sistemas de representación más utilizados en videojuegos, aparte de la perspectiva cónica actualmente, es la axonometría isométrica.


En esta vista los ejes están separados 120º, por lo que no es tan sencillo como en el caso anterior de dibujar los elementos del videojuego. No obstante, al ser un punto de vista en el infinito que no depende el jugador no necesitamos realizar el modelado en 3D de cada elemento porque no va varíando como en perspectiva cónica. Un ejemplo de este videojuego es The Sims:

Screenshot del videojuego The Sims

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